把我的期待还来!2017年令人失望的游戏大作

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把我的期待还来!2017年令人失望的游戏大作

投稿by:TangoDown来源:威锋网 PostTime:2017-11-24 21:15:19

战场的女武神:苍蓝革命


  提到《战场的女武神》初代作,那可是许多老玩家的美好回忆。它开创了一种独特的战斗系统,以回合制为根基加入了动作感和即时感很强的体验。各有特色的兵种差异,让战斗极富策略性。漂亮的彩铅画风格,让残酷的战场多了一丝浪漫和古旧的气息。

  随着第二作和第三作的推出,这个系列在系统逐渐完善的同时却也一直在走下坡路。没想到世嘉并不打算真的放弃这个 IP,于是我们在 2017 年之初时迎来了这部《战场的女武神:苍蓝革命》—— 或许此前谁都没有想到,这部让老粉丝们颇为期待的新作之后会遇到如此一边倒的差评。

  画风的改变虽说让老玩家感到不爽,但和游戏里那层出不穷的设计问题相比,根本不值得一提。抛弃了系列最经典的回合制系统,所有战斗实时进行看上去能让游戏节奏更流畅,但事实是机制设计的失败让玩家发现前作中占主导地位的远程攻击根本不给力,至此整个游戏已经再无策略性可言,几乎成为了“无双”式的割草 —— 然而即使是以动作游戏的眼光来看,本作也毫无可玩性。

  如果说新作能够延续初代那动人的故事,那游戏系统设计上的失败大家也还可以勉强忍受。可怕的是,世嘉把这部分也做崩了。总的来说,故事幼稚、气氛尴尬、毫无波折、硬伤极多、表演僵硬……这一系列评价完全适用于本作。不说和初代相比,即使这是一款单独的新作,在各个方面它都是不合格的。那么《战场的女武神》经历这次惨败后,它到底还能不能有新作?粉丝们根本不敢想这个问题。

荣耀战魂


  《荣耀战魂》在刚刚公开的时候,大家对它的期待值确实不低。育碧一贯会做预告片,当人们看到欧洲骑士、日本武士、北欧海盗这三个代表冷兵器时代的战士的经典形象在同台竞技时,大家不禁热血沸腾。

  老实说《荣耀战魂》的创意是真不差。在人们还以为它的战斗系统只是《刺客信条》的克隆的时候,它证明了自己其实是有深度的。独创的“战争艺术”系统,引入了攻击方向、防守方向的概念,再加上每个角色各自不同的特性,打起来还真就有一种格斗游戏的博弈之感。

  然而育碧就是经常能把事情玩脱。这样的系统在 1v1 的时候确实相当不错,但是到了战场更大的对局,比如 4v4 的时候,细腻的战斗系统就变成了混乱的斗殴。另外逃跑机制的过于好用也经常导致滑稽的长时间追逐。

  当然了,《荣耀战魂》老实说并不算崩,但和那些成熟的格斗游戏相比,它有太多潜力没被开发者认真发掘了。如今游戏在线人数日渐减少,留下来的大佬们成为新人最大的入门门槛。和它最初的高期待值相比,本作现在的冷清老实说让人可惜。

质量效应:仙女座


  要说最让人失望的那些大作,我们怎么可能不提《质量效应:仙女座》?前作《质量效应》三部曲成功将动人的剧情,华丽的演出,高质量的画面,动作感强烈的战斗,简单易懂却不失深度的系统融为一体,让一款 RPG 游戏在这个年代获得了让人难以想象的成功。可惜的是《质量效应 3》的收尾很不完美,而《质量效应:仙女座》更是毁了一切。

  《质量效应:仙女座》刚一发售,网上到处都是它的恶搞动图。人物的表情神态极其僵硬,时不时还会有奇怪的扭曲。这种现象经过补丁修正后稍有缓解,但还是会令人出戏。仅凭这一点,本作在制作时开发商投入了多少热情值得怀疑。

  本作迎来了真正的开放世界机制,但它的开放世界很多时候只是一种空洞的大 —— 看上去广阔美丽,其实缺乏细节和互动。支线任务重复感强,让玩家更是没了探索的热情。即使是最重要的主线故事这块,游戏也显得毫无魅力。这点体现在主角和 NPC 们的对话上尤为明显,很多对白显得莫名其妙,看似丰富的对话选项也没有起到真正的故事推动作用。

  当然了,《质量效应:仙女座》的亮点还是有的,就是它这么多年已经发展成熟的战斗系统,其战斗本身,还有角色培养,都是加分点。殖民地建设也能让人投入不少时间。但是话说回来,这毕竟是 RPG 啊。感到失望的玩家们回想起过去,突然明白为什么游戏还没发售前,宣传片里全是战斗内容,几乎没有剧情部分了。

  本作推出之后,有消息称 EA 已经搁置了这个系列的开发计划,取消了后续 DLC 的制作,转而将资源用以开发新作。不知道《质量效应》会不会最终和《战场的女武神》一样,最终落个惨淡收场。

恶灵附身 2


  《恶灵附身》初代虽说算不上神作,但它仍以自己鲜明的特色吸引了不少粉丝。“《生化危机》之父”三上真司发挥了自己最擅长的能力,给玩家们带来了十分精巧,游戏性很高的体验。

  当人们得知《恶灵附身 2》并非三上真司亲自操刀,而是交给了“美国小弟”的时候,心里头就已经“咯噔”一下了。最后的结果证明,人们的担心果然没错。

  或许《恶灵附身 2》本身算不上“烂”,但它各方面都有负于粉丝们的期待。开放式玩法并不是万金油,它被放在这类恐怖生存游戏里就成为了打乱节奏和削弱恐惧感的主因。玩家为了增强实力被迫到处翻箱倒柜“捡垃圾”,这对于《恶灵附身》这个基调的游戏来说显然不合适,关卡设计也就毫无“精妙”可言了。

  至于故事,《恶灵附身 2》不再使用碎片式的叙事手法,而是如同说大白话一般,事无巨细地和玩家解释游戏中发生的一切。故事流畅易懂有时是优点,但你若追求那种悬疑和神秘感,怕是要失望了。真相大白后玩家不会有震惊的感觉,也就是说流于俗套。虽说故事倒是没毁,只是这毫无新意的展开加上脸谱化严重的角色,整体脱不开二流惊悚片的范畴。

  还是那句话,《恶灵附身 2》如果是一款独立的新作,可能大家都会对它宽容一些,但有初代珠玉在前,三上真司的名头又那么响,人们对它的失望是情有可原的。

使命召唤:二战


  或许是因为连续数代走科幻路线受到玩家差评,痛定思痛的动视决定让今年的这部《使命召唤》回归二战,也就是《使命召唤》初代,以及第二作、第三作、第五作的舞台。如果说你因此而对新作产生期待,那可能就要失望了。

  不知道是太仓促,还是因为制作组“大锤”和前辈们相比经验还太浅,《使命召唤:二战》的单人战役中处处都体现着一种奇怪的不认真。它的许多关卡体验很差,缺乏引导,难度也不合理。相信对所有玩过它的朋友来说,“坦克关”都是一段不那么愉快的记忆。恶劣的操作手感,几乎毫无提示的流程,当玩家最后将虎王坦克击毁的时候,恐怕心里也没有多少成就感。

  跌宕起伏,有如大片一般的剧情和演出也是《使命召唤》系列的一大卖点。可惜的是,本作在致敬经典的《使命召唤 2》这点上显得有些过,太多让人有既视感的桥段,老实说大家也审美疲劳了。至于主线故事,也是无数影视剧都表现过的,除了最后的一个不算有趣的小转折,通篇缺乏令人激动和惊喜的元素。

  多人游戏这边,基本上继承的是《使命召唤》一直以来的那个味道 —— 地图小,快节奏。不过新的僵尸模式倒是个亮点,这一次该模式地图更大,小任务更多。相比起不断的防守,这种玩法倒是更有乐趣。


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