开发者的故事:游戏编辑到游戏编剧的传奇

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开发者的故事:游戏编辑到游戏编剧的传奇

投稿by:98wwccc来源:威锋网 PostTime:2017-08-16 20:02:56
  为游戏写作

  2007 年夏天的时候,EA 联合美国大型投资公司 Elevation Partners 发起了当时堪称游戏产业重磅炸弹的收购行动。

  开发《博德之门》系列、《冰风谷》系列、《无冬之夜》系列、《星球大战:旧共和国的武士》系列、《翡翠帝国》系列的著名游戏制作公司 BioWare 和《全能战士》系列、《星球大战:战争前线》系列的游戏开发商 Pandemic 工作室正式被 EA 收购。这一场收购此后给里面涉及到的众多游戏作品、优秀的游戏开发者带来了深远影响,并永久地改变了业界。

  Greg Kasavin(格雷·卡萨文)的游戏生涯也从这里开始,那一年他离开 Gamespot,开始为《命令与征服》系列写故事,再然后,他成为了独立游戏工作室 Supergiant 的编剧,作品有《堡垒》、《晶体管》和最新的《薪火》(Pyre)。


  Kasavin(卡萨文)1996 年进入知名游戏站 Gamespot,随后成为执行主编,在业内享有极高声誉,由他撰写的游戏评论受到全球无数玩家的喜爱,中国国内的一些游戏编辑有很多人都视其为偶像。甚至直到前些年,还有玩家在网上辛苦寻找 Kasavin 为某些游戏写过的经典评测文章。


  从游戏评论员成为游戏制作人,这是一个不小的转变,Kasavin 对此却跃跃欲试,他一直想要有这样一个机会。直到 EA 收购了两大优秀独立工作室后,在前 GameStop 同事 Amer Ajami(阿默·阿贾米)的介绍下,他向 EA 洛杉矶工作室投递简历,很快得到 EA 聘任,担任策略游戏系列《命令与征服》的制作人。

  “我意识到如果我从不尝试制作游戏,今后肯定会后悔。”Kasavin 说。

  创立 Supergiant

  在 EA 工作期间,Kasavin 与 Amir Rao 以及 Gavin Simon 等人相识,这就是 Supergiant 工作室的共同创始者们。可以说 Supergiant 的成员们和《命令与征服(Command & Conquer)》系列有着密切的关系,包括目前 Supergiant 的总监和工程师都是当时的同事。


  三位好友在 2009 年选择了离职创业,开发他们的第一款游戏《堡垒》,在此之前,Kasavin 还在 2K Games 做了一年的制作人,直到 2010 年才正式加入开发团队。《堡垒》发布于 2011 年的游戏,在随后的四年里卖出了 300 万套,也让 Supergiant 一举成为独立游戏领域的佼佼者。

  很少有初创团队能像这支工作室一样,第一款游戏就成了大作,更为难能可贵的是,其第二款游戏《晶体管》也非常成功,而不久前发布的第三款游戏《薪火(Pyre)》成功登上 Steam 畅销前十,并成为游戏媒体评论的焦点。


  游戏开发商 Supergiant Games 的核心开发团队只有 7 个人,所有成员——包括音效师、美术、特效师和销售支持,加起来也只有 12 个人。他们享受着这种人很少的状态,并为拥有了个性化的创作空间而自豪。从 2009 年创立到现在长达 8 年的时间,他们的精力只集中在两件事情上,一件是慢慢打磨新作,一件是用心经营维护好旧作的质量。


  Supergiant 的游戏都不是什么大众游戏,喜欢它的人远远不如喜欢 3A 热门大作的人多,不过 Supergiant 并不 care 这个,只有创新,才是让玩家们保持惊喜的方法,而他们就是要做和目前所有 RPG 都不同样的 RPG。

  让写作为游戏服务

  Kasavin 负责了《堡垒》、《晶体管》以及《薪火》三部游戏的故事撰写、编剧兼设计。在开发《薪火》的时候,角色数量远超之前两款作品,与此同时文本量比《堡垒》《晶体管》更庞大。

  “这是我职业生涯最有挑战性的一次写作”,Kasavin 表示,“很多时候,我不得不突破自己的极限”。为了记住游戏里不同角色的特有说话方式、个人动机以及彼此之间的关系,他不得不制作和持续更新一份电子表格。但文本量增长也让卡萨文有了更多机会在叙事方面进行尝试,让他“有更大空间”在战斗之间塑造风格更休闲、角色关系更亲密的场景。

  除了内容远超过前作之外,《薪火》还让玩家重新思考电子游戏难度与叙事之间的关系。在许多传统游戏中,玩家遭遇失败可以重来,但《薪火》会迫使玩家接受失败也是故事的一部分。


  《薪火》通过全新的视角展示研发团队自己的想法,魔幻冒险、体育游戏、视觉小说,这些玩法的巧妙融合令人意想不到。这一切都是出于 Supergiant 拒绝复刻之前的游戏玩法,甚至拒绝“抄自己”的执念——“我们自己的游戏,完全应该由自己定义,制定规则,不受任何现实世界的束缚和拘束,这样才能创造最有趣和惊叹的玩法。”这就是 Kasavin 以及他的伙伴们的野心。

  三款游戏里的叙事都占了比较重要的部分,而且成为了 Supergiant 游戏的特色之一,但 Kasavin 仍强调,连续成功最主要的原因是队友们的努力协作。他透露,为了适应游戏的设计核心理念,自己创作的 60-70% 故事内容都被抛弃了,其余的部分也经过了大量的调整,因为故事必须服务于游戏。除此之外,Kasavin 还需要负责整个工作室的协调,所以他必须参与所有方面,从美术到音乐等等。


  “游戏里的故事,最大的作用是提供上下文环境,我尽最大的努力让自己的工作与他们配合,如果能够给他们带来动力或者灵感,那我觉得自己的工作就做的非常好了”。

  “我将专注于能做出什么样的游戏,能通过这些游戏讲述什么样的故事。不管过多久,我都不会对此感到疲倦”。


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