我们与几位科班出身的开发者来了场交心相谈(下)

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我们与几位科班出身的开发者来了场交心相谈(下)

投稿by:98wwccc来源:威锋网 PostTime:2017-08-14 16:23:30

——威锋专访《双子》开发团队Echostone Games

  开发者向我们道谢,但我们才是更想致谢的那一方:感谢你们的愿意倾心相谈,感谢你们对作品的全情付出,也感谢你们对游戏艺术的探索与坚持。

  2017 年 3 月份,独立游戏《双子》(Gemini)上架 iOS,获得大量玩家好评以及不吝文字的体验反馈,《双子》是国人开发者对游戏交互、游戏情感共鸣的全新探索,有陈星汉《风之旅人》的相近气息。开发这款游戏的,是几位对游戏交互、游戏艺术有着独到理解的年轻人。近日,我们采访了这几位《双子》开发者,这既是一次采访,也是一场“学习交流”。他们的真诚表达,将带我们更透彻地理解游戏人的思想世界。

  PS:上篇主要谈团队与作品,下篇谈独立开发的感悟和看法,这是下篇。


  五、“科班出身”与游戏开发

  威锋:几位都在是从高水平专业院校走出来的,陈佶、张哲川是游戏设计专业,陈帅是美学硕士,音乐担当阎毅也是音乐学院作曲系的。用通俗的话讲都是都是“科班出身”了啊。游戏专业出身的人聚在一起做游戏,会不会和国内其他独立团队有什么不同?

  陈帅:其实我觉得开发游戏未必需要特别的“专业”,除了编程、做特效、软件操作这一类的基础能力,机制创意、交互设计、情感故事表现等很多方面我觉得都是游戏开发者个人素养所决定的。在国外的学习期间,我觉得更有价值的部分是学习如何成为一个更优秀的、更有想法、更有品味的“人”。比如在设计《双子》的场景美术期间,我们思考的最多的问题是天上除了云还能有什么?后来我结合了一些超现实主义和几何主义的内容做了抽象的表达,而这些视觉语言都是在非游戏专业的课程或者业余时间去研究和学习的。


  张哲川:我觉得经过所谓“科班”教育的人在一起合作的一个优势在于拥有同样的语言体系,沟通效率会大大提高。这也是游戏产业成熟的必经之路吧,毕竟游戏这个媒体还很年轻,早期的大家都在摸索,有各自的方法,随着一些有经验的游戏制作者站出来开始进行学术研究,并与业界分享自己的学术成果,游戏制作也会越来越正规化。

  虽然正规化并不一定是做出好游戏的必要条件,很多个人开发者有自己的风格,自己的做事方式,也能做出好的作品。但对于新人入门,以及集体创作来说,了解一定的工业化流程是肯定会提高成功率的。

  对于我个人来说,入学时还完全是行业新人,经过专业训练后的一个显著的改变就在于眼界的提升。去探讨游戏的本质,了解不同从业者对游戏的理解以及表达的方式,才明白游戏的可能性,并且学会去发掘自身做游戏的动机,从而找到自己研究的方向。因为游戏综合了多种媒体,涉及的学问实在太多,提高眼界找准方向,才能更有效的提升自己。

  威锋:在海外学习、开发这段经历,有什么收获跟感悟呢?

  陈佶:我觉得我个人很受益于在纽约大学学习的那段时间。一个是学术理论化的训练,能够从更加追本溯源地角度,去叩问游戏的本质是什么、设计的本质是什么,而不是照搬现成的游戏设计模式和套路。

  在来纽约读书之前,我一直觉得,游戏要讲故事,就是靠文字,靠过场动画的,没有想过游戏本身的交互才是游戏叙事独一无二的优势。另一方面,在纽约这个艺术之都,独立游戏、艺术游戏的氛围很好,耳濡目染,你不会觉得创新是什么很特别的事情,因为身边都是各种有意思的艺术家,视野也就变得特别的广阔。记得刚来的时候,被很多同学做出来的艺术游戏彻底颠覆自己的三观,感叹“原来游戏还可以这样!”打碎了很多以前自己业余做游戏时的定势思维。


  科班训练的另一个好处,是让我们能够站在前人的肩膀上。很多设计流程、开发流程上的规范,比如前期的文献调研、头脑风暴、原型设计,还有整个过程对迭代、测试的重视,对设计方向、目的的明确等,对游戏作品从一个好的点子到真正能够实现有很大的帮助,避免了很多非专业的开发者会走的弯路。好点子很多,能够实现,才有价值。

  当然,我认为游戏归根到底是设计者和玩家的交流,是人心和人心的对话。一切艺术品都是如此。一部游戏作品,制作者有没有用心,用的是什么样的心,玩家都是能够感觉出来的。海外留学的经历确实对我很有助益,但是我觉得真正决定作品好坏的,其实还是在于游戏制作者用什么心去做这个游戏。

  六、游戏人看独立游戏

  威锋:你们对国内的独立游戏环境有什么看法吗?你们认为现在是国内独立游戏发展的不错时机吗?

  陈帅:我觉得indie的精神在于,我只做我喜欢做的、想做的,分享给懂我的人。所以其实好的东西,不一定要去迎合环境,或者去等待别人为自己提供机遇,如果热爱它,去做就好了。就像如何判断一个人能不能成为一个艺术家:当他一贫如洗全身上下只剩5块钱的时候,普通人会选择买面包,而艺术家会选择买画笔。所以其实我自己是不太在乎外界的环境,我觉得好的游戏,无论在国内还是国外,当代还是过去,都会有人喜欢,那就足够了。indie就该保持一个艺术家的心态才能做出不一样的东西,有人喜欢,欣慰感激;没人喜欢,孤芳自赏,随遇而安。

  陈佶:我这几年大部分时间在国外,不是很了解具体的情况,但是我感觉国内的环境会越来越好。《双子》在国内得到了发行商心动的力推,还有广大玩家强力的支持,让我非常感激。在国外这几年,深刻感受到中国的崛起之迅猛,中国的国际地位不断地提升,国人的文化自信力也是越来越强。可以感受到,国人是渴望自己的优秀的文化作品的,最近几年有不少国产动画的兴起,游戏也必然越来越好。其实中国的开发者技术水平不差于世界任何一个国家的开发者,加之中华五千年文化的浑厚底蕴,还有庞大的玩家群体的支持,没有理由不能做出越来越好的作品。

  张哲川: 回国以后接触了不少国内的从业者,我觉得其实从技术和美术上讲,国内从业者并不弱于国外很多。所欠缺的只是适合自己发挥的项目,随着国内独立游戏热潮的兴起,也有越来越多的从业者可以大展身手,相信会做出很多不错的作品。不过从我们的经验看来,做独立游戏从来都不是捷径,反而是对游戏质量更高的要求,如果只是想借独立游戏的风口恐怕会有很多隐患。


  威锋:国外独立游戏开发的环境和氛围,跟国内差别大不大?

  陈佶:国外这边独立游戏的活动、组织很多,交流很频繁。具体的团队是各种各样,大大小小。圈子很小,每次出去展游戏都能碰到很多熟人,大家之间也很乐于互相帮助。之前在纽约的时候,我们每周都会有游戏测试,大家聚在纽约大学游戏中心,十几个团队拿出自己的游戏给大家测试,交流,学校还会提供免费的披萨吸引大家来玩游戏。我觉得这样的交流对独立游戏的发展大有好处,闭门造车是很难做出好作品的。

  张哲川:开发人员我上面其实说过并不比国外差很多。硬要说的可能就有一些审美上的差异吧,也和开发环境有关。国外独立游戏圈交流很频繁,气氛也很开放,整体行业也趋于成熟,有学术研究,科班培训,也有细分领域的各种会议,设计向的,商业向的,休闲游戏向的,桌游向的等等。因此,从业者知识相对丰富,眼界较广,作品的可能性自然也就更多。不过国内现在正在逐渐跟上,比如我们也有Indienova这样的偏学术研究分享的网站,也有CIGA这样的团体来组织各种行业活动,经验分享,Game Jam等等。相信很快我们从环境,到作品都会与跟上国外的步伐。

  七、对玩家们说的话

  威锋:最后请对喜欢你们的玩家、还有不是太了解你们的玩家说几句话吧!

  阎毅:很感谢大家的喜爱与支持,希望以后能带给大家更多的好作品。

  陈佶:《双子》可能不是一个很传统的游戏,也可以说是比较独特的一个作品。感谢每一个愿意去尝试、了解这部作品的玩家。在《双子》的评论区总能看到大家认真写下的长篇评论。许多玩家写出最真诚的心路历程,许多玩家把双子的故事编成了散文诗,让我们能够分享你们的感动。知道自己的作品能够得到玩家的认真对待,这对游戏制作者来说是最好的回报了。希望你们以后也不吝笔墨,表达对你们所喜爱的好游戏的支持,这对每一个游戏制作者来说都是很大的鼓励,有你们的支持,才有中国游戏的未来!


  玩家给《双子》写下的剧情小故事,来自TapTap用户“紫翼”。

  张哲川: 感谢每一个体验《双子》的玩家,《双子》可以算是一个偏小众的艺术品,一个艺术品能够存续,依赖的是能够欣赏它的群体,而你们就是这样的群体。我相信不久的将来,会有越来越多的游戏拥有艺术品的特质,它们会拓展人们对游戏的认识,提高游戏的社会地位,而游戏本身也会因此提高标准,自我提升,提供更优质的体验,甚至从不同方面改善人们的生活。而这一切发生的前提,就是有你们这样欣赏者。也希望你们能够将这样的游戏推广给更多的人玩。再次感谢!


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